転職してた。 Uターンで地元佐賀へ帰ってきてた。 お金ないので再度転職したい。
Android Studioで開発していて、ホームアプリのLauncher上にActivity名で表示されていました。表示されるアプリ名を変更するには、intent-filterの設定されたActivityのlabelを変更します
割とおおきなゲームの下請け会社に5年近く勤めていましたが、1月づけで転職しました。 次のところはブログサービスなど様々なサービスを開発している会社で、 そこのスマホアプリのプログラマーとして働くことになりました。 理由は、 ・前職は拘束時間が…
人知れず移転 こっそり書いていたブログですが、 誰に知られることもなくはてなブログに移転しました。 引き続き勉強したことを書いていきます。 今後はブログに書いているということを意識して もう少し役にたちそうな情報を書いていきたいです。 今後の方…
スーパーpre記法というらしい。
最近pythonを勉強のために使っているのですが 納得のいかないことがあったのでメモしておきます。 class a: name = '' l = [] def __init__(self, name): self.name = name def Print(self): print name + ":" for o in l: print str(o) + " " hoge = a('hog…
モデルコンバータ v.0.1ができて表示までうまくいきました! マテリアルの設定を行えない状態で頂点カラーと法線のみでの色付けで ライティングシェーダがまだないのでのっぺらした箱の表示のみです! 僕のライブラリの現状ではGL_QUADSでの描画がなぜかうま…
作業の時間がだんだん取れなくなってきてますが、 モデルコンバータとモデルフォーマットの実装は何となくしていってます。 自分用のメモとして困ったことを一つ。 今俺俺フォーマットver.0.01を作成中ですがバイナリデータの扱いに関して。 モデルバイナリ…
FBXコンバータの前段階として、 SDK付属のsampleのImporterを必要な部分だけ写経しています。 現在、頂点・頂点インデックス・法線の取得まで確認しました。 あとUV・テクスチャなどのマテリアル情報まででいったん俺俺モデルフォーマットを作成します。 ア…
ドラゴンズクラウンのPVなどが更新されました。 ベルトアクション的なのは好きですし、ハクスラも好きなので気になってます。 ローグライクも大好きで昔やってたのを思い出してきたし どちらかのジャンルのゲームを遊びたいし、作りたくなってきました。最近…
cmakeでfbx importer的なソースをビルドする環境が出来上がりました! 肝心のインポータはまだ実装中です。 (というかmacでの変換対象ファイルへのパス通しに苦戦してます…) CMakeLists.txtのとりあえずビルドとおる版 https://gist.github.com/bundai223/…
記事名を打ち込むの面倒なので番号のみでいきます。 (書いた記事の数がわかるとなんかおもしろいかな?) 今日はFBXインポーターと自分専用モデルバイナリフォーマットを考えていました。 インポータはサンプルをみながら牛歩で進めていっています。インポ…
今回はGLに関して進展がほとんどありません。 テクスチャの処理をかりで実装したのみです。 vim scriptの方では初めてunite-sourceという形ではありましたが プラグインの形となるものを書いてみました。 下のページが大変参考になりました。 http://mattn.k…
数日かけてよく使う頂点型の宣言とそのAttrib設定便利処理を作成しました。 またテクスチャのテストも行いました。 フラグメントシェーダーでテクスチャを参照する際に texture2D関数をしようしてWindowsで制作していましたが、 MBP Retina2012だと'No Decla…
今日はvertex buffer Obj、vertex Array Objを使用した頂点バッファクラスを作成しました。 モデル描画を早く取りかからなければいけないな。 参考にしたのは下記 http://d.hatena.ne.jp/setuna-kanata/20100720/1279644165 http://www.opengl.org/wiki/Vert…
OpenGLでのシェーダー処理を俺俺ライブラリに追加しました。 シェーダを担当してガリガリ書いたことがないので 入出力の変数とかLocationとかの管理をどうしようか悩み中です。 困るまでは放置になりそうですが・・・ 今日はモデルを描画したいのでFBXSDKをM…
間が空きましたが元気です。 相変わらずOpenGLで遊んでいます。 omakeでglfwはubuntuでうまくいかなかったり、 omakeそのもののルールで面倒だと感じたり理解しきれなかったりしました。面倒だったところ ・試していた限りではすべてのディレクトリにOmakefi…
プログラマブルシェーダでのOpenGLをいろいろやりたくてフレームワークにGLFW、 ビルドにOMake(gcc)を使ってあれこれしようとしてます。 Windows上のVC++で動作確認までできたコードで試していたんですがなかなかうまく言っていません。前々から興味のあった…
またまたひさしぶりの記事です。 今はUbuntu+OpenGLでプログラムしてます。 会社がいろいろあって、転職などを真面目に考え始めました。詳しくはまた今度。
前回の記事からだいぶ間があいてしまいましたが、 その間にとてもいろんなことがありました。 〜11月 激務。ほぼ会社に泊まり続けプライベートが一切ない。 9月 結婚式、準備はほぼ奥さんまかせ。 10月 伯父が亡くなった。突然だった。 12月 息子誕生。 2月 …
結局NO_BOOSTがどうとかではなく、Boostもビルドして全部そろえる事になりました。 追加のライブラリを増やしたくないのは変わっていませんが、データコンパイルの手段を ColladaDomを使用して作成するまではこのまま使用していくつもりです。 BoostをVC2008…
ColladaDom2.3.1を使用したくてライブラリをダウンロードしたんですが、 Boostとかのリンクも必要でコンパイルスイッチ(NO BOOST)もリンクしたファイルのため 使用できず・・・ できれば依存するライブラリを増やしたくないために自分でコンパイルする方法…
引き続きライブラリ作成中です。 ゆっくりですが、アプリケーションレイヤー?API関係のラッパー作成を進めてます。 最近は行列関係の計算処理関係とか、描画周りとかになってます。 今迷っているのがモデルのフォーマットです。 とりあえずColladaをCollada…
自分用ライブラリ作成中です。 モデル表示はとりあえずFBXSDKの力を借りた方がいいかな? GLかなDXかな?とか考えながらやってると進みが遅いです。 自分には圧倒的に経験が足りていないと思うので、 迷ったら楽な方を選んでどんどん進めて行きたいところで…
サーバーのOS入れなおして、今度は参考サイトに設定を変更するように書いていても 必要になるまで変更しない方針で進めたところトントン拍子でサーバーできちゃった。 Samba、Apache、Mysqlとかどんどん入って機能が追加できたときはわくわくしました。 今は…
サーバーのOSを入れなおすにあたってその手順を残していくことにしました。 まずはCentOSをEeepcにインストール。 NICのドライバをインストール。IPアドレスなどの固定化の設定をしたところでエラー発生!/etc/init.d/network restart Bringing up interface…
Eeepc4G?上のCentOsでサーバー構築しようとしてます! 今インストールとネットワーク周りの設定をしたところ。 まずUSBからのインストールを試みていたが一向にうまくいかず断念。 やっと最近DVDドライブを購入してディスクからインストール、うまくいった…
ゴールデンウィークあたりからの仕事が凍結になってしまいました。 仕事の方では今宙ぶらりんな状態です。 自宅での作業は、 ・Android+GLESで携帯上でミニゲーム作ったりした。 ところが新しいプロジェクトをEclipseが受け付けてくれなくなり中断。OSのバ…
GWになりました。 GW明けにある程度仕事の成果が求められるため、数日間は出勤する予定です。仕事は、ゲームのひとつのモードをすべて僕が作る事になり設計を考えていて 明日から実装に入っていくところです。ゲームのオブジェクトを一箇所で管理して、描画…
Ogreチュートリアルやってます。 現在チュートリアル3が終わったところ 1:セットアップからプロジェクト作成・起動してモデル表示まで 2:モデル・ライト設定・影表示設定 3:地形生成・表示・設定 空モデル作成(ドーム・キューブマップ?)dllが見つ…