No.8
FBXコンバータの前段階として、
SDK付属のsampleのImporterを必要な部分だけ写経しています。
現在、頂点・頂点インデックス・法線の取得まで確認しました。
あとUV・テクスチャなどのマテリアル情報まででいったん俺俺モデルフォーマットを作成します。
アニメーション、カメラなどのシーン情報はその後必要になり次第としていく予定です。
マテリアルの情報の持たせ方・保持の仕方で気になる点がいくつかあるので
それをTorqueやDoomなどオープンソースなものを参考に考えていきます。
会社のもちょっと参考にできるとこを探したいです。
わかったこと
・(FBXSDK内で)ControlPointというのが頂点座標だということ
・(〃)PolygonVertexが頂点インデックス
・法線など頂点単位・インデックス単位で管理されているものがある。
悩んでいるところ
・マテリアル≒シェーダだと思うのですがシェーダ情報もモデルに埋め込めるのか?
・ポリゴンは3角形と4角形両対応するかしないか。
・UV値は複数持つことになるが何単位で持たせるのがいいのか?
・頂点単位・インデックス単位で管理されているものがあるが(法線・マテリアルなど?)
どう管理したらよいのか?
・インデックス単位で管理する必要がありそうなものがいくつか浮かぶが、
現状そのようには実装できていない。通常はどう実装されているのか?
参考にしたもの
・ひたすらImporterサンプル
・ControlPointsなど用語の意味は全くわからなかったので以下を参考に。
(ただ記事のSDKはかなり古く差異があるので用語のみ参考に)
http://marupeke296.com/FBX_main.html