2013-01-01から1年間の記事一覧

やっとソースコードののせ方がわかった!

スーパーpre記法というらしい。

Python メンバー変数の共有

最近pythonを勉強のために使っているのですが 納得のいかないことがあったのでメモしておきます。 class a: name = '' l = [] def __init__(self, name): self.name = name def Print(self): print name + ":" for o in l: print str(o) + " " hoge = a('hog…

No.10

モデルコンバータ v.0.1ができて表示までうまくいきました! マテリアルの設定を行えない状態で頂点カラーと法線のみでの色付けで ライティングシェーダがまだないのでのっぺらした箱の表示のみです! 僕のライブラリの現状ではGL_QUADSでの描画がなぜかうま…

No.9

作業の時間がだんだん取れなくなってきてますが、 モデルコンバータとモデルフォーマットの実装は何となくしていってます。 自分用のメモとして困ったことを一つ。 今俺俺フォーマットver.0.01を作成中ですがバイナリデータの扱いに関して。 モデルバイナリ…

No.8

FBXコンバータの前段階として、 SDK付属のsampleのImporterを必要な部分だけ写経しています。 現在、頂点・頂点インデックス・法線の取得まで確認しました。 あとUV・テクスチャなどのマテリアル情報まででいったん俺俺モデルフォーマットを作成します。 ア…

最近のゲーム

ドラゴンズクラウンのPVなどが更新されました。 ベルトアクション的なのは好きですし、ハクスラも好きなので気になってます。 ローグライクも大好きで昔やってたのを思い出してきたし どちらかのジャンルのゲームを遊びたいし、作りたくなってきました。最近…

No.7

cmakeでfbx importer的なソースをビルドする環境が出来上がりました! 肝心のインポータはまだ実装中です。 (というかmacでの変換対象ファイルへのパス通しに苦戦してます…) CMakeLists.txtのとりあえずビルドとおる版 https://gist.github.com/bundai223/…

No.6

記事名を打ち込むの面倒なので番号のみでいきます。 (書いた記事の数がわかるとなんかおもしろいかな?) 今日はFBXインポーターと自分専用モデルバイナリフォーマットを考えていました。 インポータはサンプルをみながら牛歩で進めていっています。インポ…

進捗 No.5

今回はGLに関して進展がほとんどありません。 テクスチャの処理をかりで実装したのみです。 vim scriptの方では初めてunite-sourceという形ではありましたが プラグインの形となるものを書いてみました。 下のページが大変参考になりました。 http://mattn.k…

進捗 No.4

数日かけてよく使う頂点型の宣言とそのAttrib設定便利処理を作成しました。 またテクスチャのテストも行いました。 フラグメントシェーダーでテクスチャを参照する際に texture2D関数をしようしてWindowsで制作していましたが、 MBP Retina2012だと'No Decla…

進捗 No.3 2013

今日はvertex buffer Obj、vertex Array Objを使用した頂点バッファクラスを作成しました。 モデル描画を早く取りかからなければいけないな。 参考にしたのは下記 http://d.hatena.ne.jp/setuna-kanata/20100720/1279644165 http://www.opengl.org/wiki/Vert…

進捗 No.2 2013

OpenGLでのシェーダー処理を俺俺ライブラリに追加しました。 シェーダを担当してガリガリ書いたことがないので 入出力の変数とかLocationとかの管理をどうしようか悩み中です。 困るまでは放置になりそうですが・・・ 今日はモデルを描画したいのでFBXSDKをM…

2013 その1

間が空きましたが元気です。 相変わらずOpenGLで遊んでいます。 omakeでglfwはubuntuでうまくいかなかったり、 omakeそのもののルールで面倒だと感じたり理解しきれなかったりしました。面倒だったところ ・試していた限りではすべてのディレクトリにOmakefi…